Stat4u.pl dla Emergency Stat4u.pl

www.gry-online.pl - wortal rozrywkowy Techland
Licznik Emergency
klimatyzacja
rekuperacja
Brak serwerów w ciągu najbliższych 2 tygodni. Kliknij, by dodać swój serwer!
Tworzenie misji - Pocz±tki zabawy edytorem

Menu - poradnik tworzenia misji

Błędy edytora Nie wiem jak to może być u Ciebie, ale u mnie przy zmianach mapy / modu lub czasem same z siebie wyskakują na mapę w edytorze różne obiekty, a gdy się je kliknie, zaznaczy albo przesunie Edytor wyskakuje do pulpitu. Tak więc, jeśli zobaczysz gdzieś na aktualnie wczytanej mapie obiekt, którego na pewno nie wstawaiłeś lub pamiętasz, że był on na poprzednio wczytanej mapie, a na tej nie miał prawa się znaleźć, to pierwsze co zrób - zapisz postępy swojej pracy, a dopiero potem sprawdzaj skąd się to wzięło.

Ustawienia graficzne edytora Dane ustawień grafiki w edytorze są wspólne także dla gry, więc po uruchomieniu powinniśmy mieć takie same, jakie mieliśmy w grze. Ustawienia graficzne edytora można zmieniać w menu 'Game/Video Mode'. Tam właśnie możemy ustalić nasze preferencje graficzne, takie jak rozdzielczość, głębię kolorów oraz czy edytor ma się uruchamiać w pełnym oknie.

Plik konfiguracyjny Co jednak, gdy te ustawienia nam nie wystarczają, bo np. mamy ekran typu widescreen (jak ja)?
Wtedy z pomocą przychodzi nam plik konfiguracyjny. Znaleźć go można w głównym folderze z grą, a nazywa się 'em4.cfg'. Wyedytuj go za pomocą dowolnego pliku tekstowego i znajdź tag <var> o atrybucie 'name' z wartością 'r_xres' - to jest właśnie szerokość rozdzielczości ekranu w pikselach. Natomiast 'r_yres' to jego wysokość. Zatem, aby ustawić sobie wartość np. 1280x800 w pierwszym przy value wpiszemy '1280', a w drugim '800'. Analogicznie to wygląda dla 'r_fullscreen' (pełny ekran - 0-wyłączone, 1-włączone) oraz innych.

Uwaga! Przed zabawą z tym plikiem warto zrobić sobie jego kopię zapasową!

No dobrze. Znamy już strukturę katalogów i plików, wiemy też co nieco o samych plikach XML, ale my przecież chcemy stworzyć mod przez duże M. =) Co więc zrobić, aby stworzyć swój własny mod?

Możemy to zrobić dodając po prostu dodatkowy katalog w folderze 'Mods', ale żeby mieć pewność, że wszystko będzie działać jak należy najlepiej jest to zrobić przez edytor. Tak więc odpal go i swoje pierwsze kroki skieruj.. nie - nie do Help, tylko do Modifications skąd wybierz opcję 'Create new mod..' tak, jak na rysunku:
03-01
Pojawi Ci się okienko, do którego wpisujesz nazwę swojego nowo tworzonego modu. Może to być dowolna nazwa ('Test', 'Moj pierwszy mod' itd.), ale nie radzę eksperymentować ze znakami specjalnymi albo polskimi ogonkami, kreskami, czy kropkami. =)
03-02
Czas w końcu zaznajomić się z podstawami naszego edytora, czyli jak od podstaw stworzyć mapkę? Główne okienka, które nas interesują to te ukrywające się pod napisem 'Edit' w menu u góry. Pierwsze dwie opcje to Undo i Redo. Zapewnie nieraz już się spotkałeś z takimi poleceniami w różnych programach użytkowych - w przełożeniu na Polski to najzwyczajniej 'Cofnij' oraz 'Ponów', które cofają lub ponawiają akcje (niestety nie wszystkie) przez nas wykonane. Trzecia opcja to historia tych akcji, czym zajmować się nie będę - to zgłębić możecie sami. =p Z kolei 'Copy' (kopiowanie) i 'Paste' (wklejanie) działają zazwyczaj na elementach sceny - głównie obiektach.
Nasze pierwsze kroki skierujemy jednak nie do 'Scene', ale 'Terrain' (F2). To tutaj ustalamy wszystkie podstawowe parametry terenu, na którym będzie się odgrywać akcja. Najpierw postaramy się wczytać teksturę podłoża, aby jednak to zrobić musimy przyswoić sobie schemat działania oraz.. znowu te pliki.. =p
Teksturę podłoża możemy dobrać do naszej misji na dwa sposoby - stworzyć własną albo.. zakosić istniejącą. Tworząc własną teksturę możemy się posiłkować tym, co udostępnił nam producent Em4, a pobrać to możemy stąd, czyli wycinać fragmenty, wklejać, obracać, wtapiać itd. Jak tego dokonać w programie graficznym - to nie temat na ten poradnik. =p Gdy tworzymy własną teksturę podłoża warto pamiętać o kilku rzeczach:
  • rozmiar mapy nie może przekroczyć 8192x8192 pikseli;
  • szerokość oraz wysokość muszą być mnożnikami liczby 512 (dobre rozmiary to np. 1024x5120, 2560x2560, ale złe to np. 2560x1000, 500x512, czy 8704x2560);
  • metr w grze to na teksturze 12,5 pikseli (maksymalny rozmiar mapy w grze więc wynosi 655,36m2);
  • plik zapisujemy w formacie .tga (bez kompresji i w formacie 24 bitowym - bez kanału alpha, czyli przezroczystości);

Na terraforming czas.

Po wybraniu opcji 'Edit/Terrain' lub wciśnięciu klawisza funkcyjnego numer 2 otworzy nam się okienko jak na rysunku poniżej. Z jego menu wybierz 'Floor/Import Texture' i załaduj teksturę, którą zmajstrowałeś. Pamiętaj, że możesz zawsze wybrać zamiennik 'mod:' dla lokacji swojego modu i inne. Pliki tekstury najwygodniej przechowywać sobie w folderze 'Maps' swojego modu, ale może to być dowolna lokacja na Twoim komputerze.
03-03
Ładowanie gotowego pliku .eft Jeśli tworzenie tekstury mapy od podstaw to według Ciebie nie jest coś, w czym chciałbyś maczać palce, masz jeszcze jedną opcję - możesz wybrać tekstury z gotowych już map do Em4. O ile nie polecam używania map z jakichś innych modów (chyba, że za pozwoleniem autora/-ów) o tyle korzystanie z plików .eft do standardowych map Em4 nie powinno sprawić Ci kłopotu. Ładowanie tekstury przebiega podobnie jak importowanie. Wybierz z menu 'Floor/Load Texture', a następnie zaznacz teksturę, którą chcesz wgrać.

Gdy wybierzesz plik do zaimportowania (właściwie do przekonwertowania) i wybierzesz 'OK', edytor poprosi Cię o miejsce zapisania gotowego już pliku podłoża w formacie .eft, który to będzie mógł zostać przetrawiony przez edytor i wyświetlony na ekranie. Plik zapisz w folderze 'mod:Maps/' i nadaj mu swoją nazwę. Nie przestrasz się jeśli będziesz widzieć już jakieś pliki - one nie przeszkadzają.. raczej.
Przy większych plikach i/lub słabszym komputerze konwertowanie mapy z .tga na .eft może zająć trochę czasu, ale gdy już się skończy powinieneś ujrzeć swoją teksturę na mapie edytora. Nie przejmuj się, że tekstura się powtarza - to całkiem normalne. Upewnij się jednak, że pracujesz nad centralnym 'kaflem' tekstury.
Dalej, w tym samym menu ('Floor') mamy trzy opcje właśnie dotyczące 'podłogi', czyli inaczej mówiąc - ukształtowania terenu. Nie będziemy się tym raczej zajmować - jest to mało ciekawa opcja i działa podobnie jak tekstura podłoża.
Bardziej interesująca wydaje się natomiast opcja menu po lewej - 'Brush' (pędzel). Po kliknięciu w nią możemy wybrać kształt naszego pędzla (coś a'la paint), którym będziemy formować nasz teren. Poniżej wybieramy dodatkowo opcję w jaki sposób teren ma być zmieniany - czy ma się wznosić ('Raise'), czy opadać ('Lower'), czy może chcemy go wygładzić ('Soften'), czy też ustawić na określonej wysokości ('Set' - standardowa wysokość mapy to 20 000). Pole 'Strength' ustala z jaką siłą wykonamy tą operację (w przypadku Set - na jakiej wysokości ustawimy teren), a pole 'Size' - jaki rozmiar będzie mieć nasz pędzel (rozmiar 1 to ćwierć kwadratu widzianego w edytorze, 2 cały kwadrat itd).
03-04
Kolejną ważną rzeczą są maski terenu. W okno masek terenu możesz wejść klikając 'Edit Masks'. To narzędzie służy do edytowania tylko jakiegoś obszaru terenu lub do edytowania obszaru z wykluczeniem jakiejś jego części. Okno 'Masks' zawiera listę już nałożonych masek, przyciski do dodania ('New'), usunięcia ('Delete') oraz włączania/wyłączania ('Active') danej maski. Dodatkowo możemy ustawić kamerę nad wybraną przez nas maskę ('Go To') lub nadać tej wybranej nazwę (pole edycji pod listą - tam, gdzie widnieje nie pogrubiony napis Unnamed). Najważniejszym jednak elementem jest przycisk 'Exclude', który wyjaśnia, czy maska ma być wykluczeniem (rysunek z lewej - przycisk Exclude wciśnięty), czy wyłącznością (rysunek z prawej - przycisk wyciśnięty) w edytowanym terenie.
03-08 03-07
Zanim jednak będziemy bawić się maską należy ją stworzyć. Po kliknięciu na New lub wybraniu już utworzonej przez nas wcześniej maski ukazuję się nam kolejne okienko:
03-05
To właśnie okienko służy nie tylko do tworzenia, edycji oraz usuwania masek, ale także później do tworzenia ścieżek, czy dróg, dlatego powinieneś poświęcić chwilę na zaznajomienie się z nim. Wybierając przycisk 'Add' dodajemy kolejne punkty naszej maski, 'Insert' dodaje punkty do już istniejących linii (np. gdy chcemy, aby rysy były bardziej szczegółowe), 'Delete' usuwa punkty łączeń, natomiast 'Move' przesuwa zaznaczony lub zaznaczone łączenia. W każdej chwili też możemy przesunąć zaznaczony na czerwono blok, klikając na niego i przesuwając w odpowiednie miejsce, możemy usuwać łączenia klikając na nie z przytrzymanym klawiszem CTRL, przesuwać je względem osi Z trzymając klawisz ALT lub obracać całość przytrzymując prawy przycisk mychy.
Kolejne opcje dostępne nam w edycji ścieżek map to 'Subdivide', który dzieli każdą linię maski na dwie części, 'Subdivide Smooth', który robi to samo, starając się jednak, aby dzielenie było jak najbardziej płynne (bez ostrych kątów), czy 'Optimize', które optymalizuje ścieżkę (głównie sprowadza się to do usuwania zbędnych łączeń).
Ostatnie trzy przyciski ustawiają automatycznie, za nas położenie maski - 'Move to floor' ustawia wszystkie punkty na poziomie startowym podłoża (czyli na wysokości 20 000), 'Move to Ground' stawia je na wysokości ukształtowanego już terenu oraz 'Flatten', który ustawia wszystkie punkty na średniej ich wysokości. Ponadto możemy podejrzeć ile punktów ma nasza maska (element raczej mało przydatny).

Mapa wysokości i nawigator Możliwe jest także uruchomienie w edytorze mapy wysokości ('Edit/Show heightmap' lub CTRL+Shift+H), na której w odcieniach szarości zaznaczone są wysokości całej mapy (okno to można dowolnie skalować) oraz raczej mało, a może raczej wcale nie przydatny nawigator ('Edit/Show Navigator' lub CTRL+N), który po prostu rusza kamerą.

Skrypty terenu Do dyspozycji dostajemy także skrypty terenu. Są to pewnego rodzaju filtry, które możemy nałożyć na naszą mapę. 'Noise' fałduje cały teren (raczej gwałtownie, ale nisko), 'Random' zmienia ukształtowanie terenu całkiem losowo (wygląda raczej paskudnie), z kolei 'Soften' łagodzi rysy terenu. Ten ostatni skrypt jest całkiem przydatny, chociaż lepiej byłoby, gdyby dostał jakiś skrót klawiaturowy, bo ciągłe klikanie 'Scripts/Terrain/Soften' jest mało przyjemne. Ostatni rodzaj - 'Star' - to raczej ciekawostka, ale sami sprawdźcie. =) Jest jeszcze jeden skrypt - 'Sprayer'. O ile nazwa może coś komuś mówić, o tyle mi nie udało się jeszcze zgadnąć do czego służy, a i przy niektórych próbach wyskakiwały błędy aplikacji.


Po czym jeżdżą samochody?

Kolejną zagwostką będą dla nas ulice ('Edit/Streets' lub Shift+F7). Ulice to może być czasem mylące pojęcie, bowiem ustawienie ich.. wcale nie sprawi, że będą po nich jeździć pojazdy (nawet jeśli jakieś już dodamy =p)! Ulice bowiem to nic innego jak preferowana ścieżka dla naszych (tj. gracza) wozów. Po prostu, gdy te pojazdy będą miały taką możliwość będą korzystać z naszych mozolnie zaprojektowanych 'ulic'. Okno, które otworzyliśmy trochę przypomina to od masek terenu. Tak samo jak tam możemy tworzyć ('New'), usuwać ('Delete') oraz zmieniać nazwę drogom. Możemy też wybrać czy do czynienia mamy z drogą dla pojazdów naziemnych ('Carstreet'), czy morskich ('Waterstreet').
03-09
Tworzenie drogi wygląda podobnie jak masek. Tutaj jednak nie tworzymy wielokątów ale ścieżkę składającą się z trzech linii. Środkowa, biała określa środek osi jezdni, natomiast skrajne - linie, po których będą starały się poruszać pojazdy. Podobnie jak tam do dyspozycji dostaliśmy okienko Polygon, tak tu mamy Polyline, który różni się tylko jednym elementem 'Closed', gdy go zaznaczymy oznaczać to będzie, że ulica jest zamknięta (nie ma początku ani końca). Co zrobić jeśli ulica, którą mają jeździć pojazdy jest za szeroka lub za wąska względem tej namalowanej lub po prostu tej, po której powinny się poruszać? W takim wypadku przytrzymując klawisz CTRL (dla pojedynczej linii) lub CTRL i ALT (dla całej trasy) klikamy za jeden z małych niebieskich kwadracików przy jednej z zewnętrznych linii i trzymając go przesuwamy mysz.
03-10
Sprawa wygląda niemal identycznie w przypadku ścieżek ('Edit/Paths' lub F7). Czym są ścieżki? To właśnie one są trasami, po których poruszać się będą nasze obiekty *czyli ludzie, łodzie, czy samochody). Okno ścieżek różni się nieznacznie od okna dróg - zamiast typu trasy mamy sposób poruszania się po niej. Może to być naprzód ('Forward'), w tył ('Backward'), w zapętleniu ('Loop' - trasa się automatycznie zamyka), czy w tą i z powrotem ('PingPong'). Możemy także ustalić prędkość poruszania się obiektów po trasie ('Speed'), oraz czy mają one zostać usunięte po dojściu na koniec ścieżki ('Delete at end' - przydatne, gdy obiekty w ten sposób wykraczają poza mapę i nie będą wracać - oszczędzamy pamięć komputera, a co za tym idzie, mapa działa szybciej).
03-11
To tyle na tą część poradnika. W następnej zajmiemy się dalej podstawami edytora. Jak w poprzednich częściach zachęcam do dzielenia się sugestiami, spostrzeżeniami lub uwagami. Możesz to zrobić pisząc do mnie PW na forum http://emergency.gry-online.pl/forum lub na shlizer@wp.pl (preferuję to pierwsze =p).


 
Poradnik napisał: Shlizer