Stat4u.pl dla Emergency Stat4u.pl

www.gry-online.pl - wortal rozrywkowy Techland
Licznik Emergency
klimatyzacja
rekuperacja
Brak serwerów w ciągu najbliższych 2 tygodni. Kliknij, by dodać swój serwer!
Zmodeler - podstawy modelowania

Menu - poradnik modelowania Zmodeler

1) Na początku najlepiej jest znaleźć szkice/blueprinty pojazdu jaki chcemy wykonać. Polecam stronę: www.the-blueprints.com
Można też posłużyć się zdjęciami, ale moim zdaniem blueprinty są o wiele lepsze.
2) Teraz trzeba zapisać każdą perspektywę oddzielnie w formacie .jpg : przód, tył i jeden z boków i umieścić je na środku rysunku o rozdzielczości potęgi dwójki np. 512x512.
3) Teraz musimy załadować je do Zmodelera. Otwieramy katalog obrazów. Dodajemy nasze szkice przez Add i wybieramy opcję Transparent.
4) Ustawiamy sobie okna do pracy: Front, Left, Top i 3D/User. Przy każdym z nich klikamy w

i wybieramy odpowiedni kontur (musi być zaznaczona opcja Transparent).

5) Najłatwiej będzie zacząć modelowanie od jednego z boków. Wybieramy narzędzie Create>>Surface>>Grid.
6) Na widoku Left klikamy i przeciągamy prostokąt, aby uzyskać żądane wymiary.

7) Teraz do nowego Surface'a podoczepiamy pojedyncze polygony. Służy do tego narzędzie Create>>Polygon. Polecam funkcję Strip. Używając jej po każdym kliknięciu zakańczającym dany polygon program automatycznie ustawi się do rozmieszczenia następnego.
8) Przełączamy na widok vertexów. Aby dodać polygon klikamy w dwa sąsiadujące vertexy, a trzeci ustawiamy w żądanym miejscu. Aby zakończyć serię polygonów klikamy gdziekolwiek prawym przyciskiem myszy.

9) W taki sposób tworzymy jedną z części patrząc na szkic w tle. Teraz czas na dopasowanie krawędzi z pozostałych perspektyw. Używamy narzędzia Modify>>Move. Najpierw przesuwamy cały Surface wybierając podgląd całych obiektów (skrajnie prawy sześcian). Na widoku Front, Back i Top przesuwamy punkty zgodnie ze szkicem. Przydatny będzie tu wybór osi X (pozioma), Y (pionowa) i Z (do środka ekranu i na zewnątrz). Osie X i Y mogą być zaznaczone jednocześnie. Budujemy od razu wszystkie płaszczyzny danej części. To znaczy jeśli zaczynamy od przodu to po wykonaniu błotnika "doklejamy" do niego maskę zderzak, podwozie, a dopiero potem przechodzimy do drzwi. Zmniejsza to prawdopodobieństwo pogubienia się w gąszczu pojedynczych punktów. Jeśli zdecydujemy się wykonać np. cały bok przydatne będzie wyłączenie niektórych polygonów przez Display>>Disable.

10) Modelujemy w ten sposób połowę samochodu (do osi symetrii przechodzącej przez środek przodu na widoku Front).
11) Umieszczamy model jak najbardziej na środku pionowej osi symetrii przodu. Na podglądzie całych obiektów wybieramy Create>>Copy. Klikamy w nasz model i na liście obiektów pojawia się drugi element. Proponuję zmienić mu nazwę. Odhaczamy jeden z nich i wybieramy narzędzie Modify>>Mirror. Mając wybraną jedynie oś X klikamy w nasz model w perspektywie Front. Trzeba teraz odwrócić jego powierzchnię klikając w niego mając wybrane narzędzie Modify>>Flip. Następnie poprawiamy cieniowanie korzystając z Surface>>Normals>>Calculate.
12) Dokładnie dopasowujemy obie części modelu używając Modify>>Move. Trzeba je teraz połączyć w jedno. Służy do tego opcja Modify>>Attach. Klikamy najpierw w jedną a potem w drugą połówkę.
13) Przyda się połączenie skrajnych vertexów przez Modify>>Submesh>>Weld. Zaznaczamy dwa sąsiadujące ze sobą vertexy (polecam Select>>Quadr) uważając by nie zaznaczyć też przez przypadek innych i klikamy w nie lewym przyciskiem myszy.

14) Na koniec ponownie normalizujemy cieniowanie narzędziem Surface>>Normals>>Calculate.
15) Budowa koła.Wybieramy narzędzie Create>>Spline>>Strip Na widoku Front budujemy mniej więcej taką konstrukcję:

Jeśli coś nie wyjdzie i będziemy chcieli to zmienić musimy wybrać widok Manipulator, kliknąć w Spline'a i edytować za pomocą Modify>>Move itp. Wybieramy Create>>Surface>>Revolved i klikamy w Spline'a na widoku Front. Koło gotowe. Wystarczy zeskalować (Modify>>Scale).
16) Model gotowy. Teraz trzeba go oteksturować.

Ważne rady dotyczące modelowania:
1) Dobrze jest ograniczyć liczbę surface'ów do minimum, najlepiej do jednej, która jest tylko powiększana przez pojedyncze polygony. Zlikwiduje to późniejsze problemy z niedopasowaniem części czyli dziurami.
2) Jeśli jednak zdecydujemy się tworzyć każdą część osobno po zastosowaniu Modify>>Attach używamy opcji Modify>>Submesh>>Weld.
3) Po wykonaniu każdej części od razu staramy się ją dopasować zgodnie z blueprintem. Im szybciej to zrobimy tym będzie łatwiej.